作者:新竹市載熙國小 林寬慧老師
在學校規畫好年級校訂課程的教學架構下,我展開了班上一系列的教學課程設計。從學生三年級開始,我就在班上使用平板教學,在學生熟悉平板操作的背景下,我嘗試規畫「認識家鄉─跑跑機器人」這個課程。
此課程融入STEAM 教育,核心問題是要設計出以飛行為主題的桌遊。此課程涵蓋各方面的知識應用,在科學方面有速度、聲音、光的顏色,科技方面要寫程式讓機器人依照指令走動。工程方面有DASH 機器人,它有很多功能,會說話、可以錄音、可調整行進速度、有燈光可以選擇顏色,裡面還內建很多音效,是一臺很棒的STEAM 教具。藝術方面要繪製社區建築,將其排列成社區大地圖。數學方面涵蓋比較廣,有量與實測、長度、角度、距離、方位、面積等。這是符合108 課綱素養導向課程設計,包含有國語、數學、藝術、社會、資訊等領域。
認識家鄉─跑跑機器人,希望學生能以踏查所學為主題,嘗試利用程式邏輯思維,創造出一個以飛行為主題的桌遊。
載熙國小的前身是新竹空軍子弟小學,臨近新竹空軍基地,結合在地特色資源,可發展出一系列校訂課程,讓學生從小認識自己生長的地方。從三年級開始的「尋根傳承」主題,再到四年級的「文以載道」、「載熙小學堂」,安排社區踏查,實際參觀「眷村博物館」、「黑蝙蝠中隊文物館」,學生和解說人員進行對話,回學校後以踏查所學為主題,嘗試利用程式邏輯思維,創造一個以飛行為主題的桌遊。桌遊圖卡設計是以載熙國小為中心,往東西南北四個方向擴展,附近的各種商店、設施、單位或機構,學生能以圖畫的方式記錄下來,並依照社區地圖中的位置,完成100 張桌遊圖卡組成的大地圖。
地圖上,每張圖卡是30×30 公分,每10 公分就標示一條虛線,學生在寫程式時,參考虛線給DASH 機器人下指令,輸入幾公分它就會跑多遠的距離,若看過桌遊闖關影片,會更清楚課程設計理念。由於地圖很大,又有很多條馬路,可以加上幾臺車子在馬路上移動,增加闖關難度;也可以幫DASH 機器人裝扮成飛機、汽車、男生、女生等不同造型,這是未來可再延伸的地方。各小組發揮創意,應用校訂課程所習得的知識,設計DASH 機器人闖關任務,小組互玩彼此設計的桌遊,理解桌遊設計者的概念,並給予適當的回饋。
1. 學生學習成果:
(1) 九宮格學習單。
(2) 桌遊圖卡彩繪完成。
(3) 100 張桌遊圖卡排列成大地圖。
(4) 正方形周長和面積學習單完成。
2. 形成性評量:
(1) 能有系統整理黑貓中隊及黑蝙蝠中隊的時代背景和任務。
(2) 能判斷學校東西南北四個方位。
(3) 能使用色鉛筆畫出桌遊圖卡。
(4) 能依照社區地理位置排列100 張桌遊圖卡。
(5) 能計算地圖上載熙國小的周長和面積。
(6) 能計算大地圖的周長和面積。
(7) 能學會「DASH 機器人」程式設計。
3. 總結性評量:
(1) 「DASH 機器人」桌遊闖關任務。
(2) 自我評量表。
4. 評量實施方式為教師、同儕、自我評量,形成或總結性評量等。
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【社會】認識家鄉 跑跑機器人未來的世界,人工智慧(AI)將會取代人類很多工作。高科技時代,傳統教育重視的讀、寫、 算3R能力,已無法應付複雜的環境和新型社會;強調以解決問題為導向的4C能力(批判思考與解決 問題、有效溝通、團隊合作、創造與創新)是最重要的。